En el mundo de los videojuegos hay muchos nombres que no podemos olvidar y, entre ellos, se encuentra Hideo Kojima. Se trata de uno de los artistas que ofrece obras que o gustan mucho, o no gustan nada, sin ningún tipo de término medio. Y es por las particularidades de sus obras donde muchos se encuentran con escenas dignas de películas, en ocasiones, con charlas entre personajes que se alargan durante minutos.
Sin embargo, ¿sabías que en su día Hideo Kojima estaba en contra de este tipo de contenido? Al menos así lo decía durante una entrevista en el año 1997, momento en el que se sinceró y habló de la única cosa que quería evitar a la hora de desarrollar Metal Gear Solid: escenas tediosas donde los personajes parlotean unos con otros durante 4 o 5 minutos.
Olvidando sus propias limitaciones en Metal Gear Solid h4o49
A día de hoy, cuando leemos esas declaraciones de que querría evitar diálogos entre personajes de minutos, nos entra la risa. Sobre todo si tenemos en cuenta que Metal Gear Solid 3 incluye una escena de 25 minutos o como en Metal Gear Solid 4 esta escena llegaba a los 27 (más si tenemos en cuenta que en cierto punto del juego llega a acumular varias escenas seguidas, con interrupciones para breve gameplay, donde se acumulan hasta 70 minutos). ¿Y Death Stranding? Superando los límites con 31 minutos de cinemática.
Sin embargo, en esta misma entrevista habló de que le preocupaba la presentación cinematográfica. Aquí explicaba que tendría que agregar escenas que no se pudiesen omitir para que la dirección fuese efectiva y, sobre todo, para que la historia se entienda. Por otra parte, afirmaba que le gustaba la idea de acercarse a una película con Metal Gear Solid, dando así un entorno más amplio y bien escrito, con personajes poligonales que actúen.
Si bien su intención era que, al acabar Metal Gear Solid, los jugadores sintiesen que lo entendían todo, sin duda no cumplió con esas cinemáticas de duración limitada. Aunque, en cierta forma, ese es precisamente el encanto de sus juegos.
Fuente: Gamesradar


