
Descubre todo en nuestra guía de THE LEGEND OF ZELDA: ECHOES OF WISDOM ✅ , la entrega más reciente de Nintendo Switch que pone a la princesa Zelda como su principal protagonista 4w5712
Cripta Gerudo (Misión Principal) en Zelda Echoes of Wisdom
Es el momento de que en nuestra guía de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom dejemos atrás el lío que había en el Desierto Gerudo para adentrarnos una vez más en el Mundo del Vacío, aunque en esta ocasión la historia principal nos lleva a la Cripta Gerudo, la cual podrá ser o bien la segunda o la tercera mazmorra del juego. Por ello, como ya ocurrió en las Ruinas de Sudelia, en este caso vais a poder encontrar un paso a paso con todas las salas numeradas, las cuales podéis consultar en las capturas de pantalla con el mapa que os dejamos al final de esta página. Dicho esto, es hora de iniciar el viaje.
Nada más entrar en el portal al mundo de vacío, tendréis que subir por las escaleras. En esta zona de avance lateral id por la derecha para ascender por la pared escalable esquivando las corrientes de aire. El objetivo será llegar a la zona más alta para llegar hasta la roca pesada, la cual debéis empujar para tapar el cañón que está al lado. De esta forma, podréis subir por las escaleras.
En la sala 1 está el pilar de teletransporte. Id a la izquierda en la sala 2 y esquivad todas las baldosas volantes (memorizad una antes de que choquen todas). Al romperse todas, coged el cofre con las 20 rupias. Ahora volved a la sala 1 e id a la derecha para llegar a la Sala 3. Agarrad la palanca que sale de la pared y tirad de ella hasta que no se pueda más. Acabad con los Keese, colocad una cama en la cinta transportadora y subid corriendo antes de que la puerta se bloquee.
De esta forma, llegaréis a la Sala 4. Vinculad el asa de la izquierda y tirad hacia la derecha para que se abra la pared. En la sala 5, coged la llave. Regresad a la Sala 1 y usadla para abrir la puerta norte. Estaréis en la Sala 6, donde habrá que memorizar la estatua de serpiente. En la Sala 7 habrá que enfrentar a las polillántula, siendo la vieja confiable el Peahat. Al acabar con ambos, id a la Sala 8 por la izquierda. Veréis un cofre que de momento no podéis abrir.
En la salida sur (sala 9), saltad a las cintas transportadoras y lanzadle cosas a las cajas (piedras, lo que sea) para romperlas con cuidado de no caeros. Bajad por las escaleras, derrotad al Rebotadillo de nivel 2 con los de nivel 1 para que poco a poco lo debiliten y memorizadlo. Para llegar hasta el cofre usad uno de los Talpido en la arena y con el siguiente Rebotadillo de nivel 2 usad otro.
Al salid al otro lado en la Sala 10, tirad del asa superior de la pared de la derecha con la vinculación para que se abra un pasaje y al otro lado (Sala 11) usad el cañón de aire para quitar los montones. Ahí veréis la primera pista para poner en el altar. Tras esto, volved a la sala 10 y entrad por la izquierda (Sala 12). Derrotad al poe y memorizadlo.
Salid por abajo y llegaréis al exterior. Antes de seguir a Link, fijaos en el hueco de la pared de la derecha. Con una cama normal y otra elástica llegaréis y encontraréis una sala llena de rupias. Salid al exterior de nuevo. Id por el camino de Link, derrotad al moblin, coged el cofre en la zona de las pirañas con vincular y luego alinead la escalera tirando del asa de la derecha.
Una vez arriba id en el sentido de las agujas del reloj para llegar hasta las arenas movedizas y en un lateral poned una cama elástica para subir. Ahora dejaos caer e ir hacia el sur. Estaréis en la zona superior de la Cripta Gerudo, por lo que id por la parte derecha y bajad.
Eso sí, en lugar de entrar, seguid por el camino. Tendréis que atravesar varias zonas para ascender a base de usar escaleras de camas hasta llegar a una zona con Redeads. Acabad con ello y agarrad de nuevo el asa de una torre para girarla, de forma que lleguéis a lo alto donde podréis memorizar la estatua de halcón.
Volved a la Cripta Gerudo entrando esta vez por la zona de la derecha, es decir, la Sala 13. Esta se caracteriza por contar con otra palanca de la que tenéis que tirar, por lo que corred para llegar sin problemas creando otra escalera de camas. Al otro lado, acabad con los enemigos y memorizad la estatua de gato en la sala 14. El siguiente paso será poner una mesa junto al bloque que junto a la puerta y saltar así al otro lado.
Atravesad el pasillo (sala 15) y preparaos para enfrentar a Link (Sala 16). Esta vez tendrá el arco, por lo que esperad a que esté junto a vosotros para activar el modo espadachina y atacarle. A los tres golpes, caerá derrotado, pero regresarán tres clones suyos que además tendrán un ataque cargado con el que dispara tres flechas. Este úlitmo es fundamental, ya que al dispararlo, estará vulnerable unos segundos. Al acabar con él, coged el arco del poder.
Bajad por las escaleras y acceded a la zona de desplazamiento lateral. Aquí podréis conseguir las réplicas del zoro zoro y del nido de zoro zoro. Acabad con todos y luego entrad en modo espadachina para disparar con el arco a la barrera de brecha. Tras esto, cread un puente con camas y subid las escaleras, aunque antes podréis quitar la barrera de la izquierda.
Una vez arriba, poned una roca pesada en la cinta superior y usadla de escudo. Luego poned otra en la izquierda adelantada y una segunda a la derecha para que os tape bien de las dos llamas. Al otro lado podréis conseguir la estatua de elefante y una llave pequeña del cofre (todo esto en la sala 17). Tras subir las escaleras, volver a pasar por otra cinta de la misma forma y activad el pilar de teletransporte.
Ahora regresad a la sala 10 y en las dos bases poned la estatua de búho a la izquierda y la de elefante a la derecha. Esto hará que se abra la puerta. Al otro lado en la sala 18, tendréis que tirar de un asa para poder quitar un tapón, lo que hará que el nivel de arena baje.
Pasad por la puerta de la izquierda a la sala 19 y entonces veréis el gran cofre. Alinead el rojo y el azul es muy sencillo, pero el verde requiere que vinculéis un asa y la mováis hacia la derecha. Hecho esto, girar la manivela para que se alinee y podáis coger la llave. Tras esto subid las escaleras, activad el pilar de teletransporte y preparaos para hacer frente al jefe.
Se trata de un topo que, como podréis imaginar, se moverá bajo tierra en todo momento. Sus dos ataques en la primera fase serán principalmente un ataque en el que lanzará ondas de choque con sus garras, las cuales podéis esquivar saltando sin problemas, mientras que el más relevante consiste en hacer una embestida. Esto es fundamental, ya que si estáis escondidos tras una estatua (ya sea de réplica o el escenario), este chocará y su cabeza quedará enterrada.
Aprovechad este momento para atacarle en el modo espadachina. Tendréis que golpearla hasta que entre en su segunda fase, en la cual le saldrán alas. Ahora además de lo anterior generará tornados de arena a la par que el suelo se volverá fangoso salvo en cuatro áreas y las estatuas desaparecerán. Tendréis que esquivarle en todo momento y esperar a que vuelva a embestir, por lo que colocaos tras una réplica de estatua.
Asimismo, recordad que podéis dispararle con el modo espadachina. Al caer derrotado obtendréis un contenedor de corazón, cinco fragmentos de Poderilio y Tri subirá de nivel. Tras esto, volveréis a la Ciudadela Gerudo, donde podéis aprovechar para completar la misión secundaria La baldosa volante en el oasis. Asimismo, aprovechad para conseguir las réplicas del Cerblin con garrote y Cerbín con bumerán al norte. Por otro lado, si entráis en una cueva con varios Zoro Zoro, podréis llegar hasta un cofre con Poderilio.
Sea como fuere, en el caso de que esta sea vuestra tercera mazmorra, tendréis que ir a completar Tras los desvanecidos en casa de Luebery. En caso contrario, es el momento de poner rumbo a las Marismas de Jabul. Dicho esto, podéis ver el mapa de la mazmorra a continuación:
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