
Descubre todo en nuestra guía de THE LEGEND OF ZELDA: ECHOES OF WISDOM ✅ , la entrega más reciente de Nintendo Switch que pone a la princesa Zelda como su principal protagonista 4w5712
Ruinas de Jabul (Misión Principal) en Zelda Echoes of Wisdom
Como ya ha ocurrido en nuestra guía de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, es el momento de encarar una nueva mazmorra con Las ruinas de Jabul, la cual podrá ser o la segunda o la tercera que completéis, ya que la historia principal da la oportunidad de seguir el orden que queráis. Ahora bien, tal y como os comentamos en La brecha de las marismas, en este caso vamos a contaros cómo completar la mazmorra con los elementos obtenidos en esta, por lo que se ignorará todo lo que haya salido en El desierto Gerudo. Dicho esto, al final de esta página tendréis un mapa con todas las salas numeradas para que podáis hacer un seguimiento de las mismas, por lo que vamos a entrar ya en las Ruinas de Jabul.
Nada más entrar desde las marismas de Jabul, llegaréis al Vacío de las Marismas de Jabul. Avanzad por el único camino hasta llegar a la zona de agua. Subid a la columna más alta y cread una escalera que os lleve hasta la parte superior. Esto os permitirá alcanzar la zona de agua, desde la cual debéis ir a la derecha. Acabad con todos los torvos abisales y continuad por la derecha.
Aquí podréis encontrar el bloque acuoso, una de las réplicas más útiles de todo el juego. Haced un camino que os permita llegar hasta la zona de agua del otro lado. Basta decir que con el uso que le he dado en esta zona, ha pasado a ser la segunda réplica más usada del juego.
Sea como fuere, el objetivo será avanzar hasta arriba del todo, por lo que tendréis que seguid por cualquiera de los caminos disponibles. El punto en el que os atascaréis seguramente será cuando estés en una zona sin camino con un tablón tapando el fondo (lo tenéis en la imagen superior). Aquí salid del agua y dejaos caer en el árbol. Con un puente de bloques acuosos llegaréis al otro lado y de esta forma podréis alcanzar la zona más alta, en la cual veréis a Jabu Jabu y a uno de los personajes que se vio en el Castillo de Hyrule. Hecho esto, entrad en las Ruinas de Jabul.
Nada más entrar activad el Pilar de teletransporte. Seguid recto y entonces el suelo se romperá, por lo que caeréis a una zona de avance lateral. Quitad las dos primeras piedras gigantes vinculándolas y al bajar veréis a un enemigo que creará un torbellino. Avanzad por la derecha rápidamente y cuando veáis la roca gigante no os preocupéis, ya que si la vinculáis y nadáis en esa dirección, caerá.
De esta forma, podréis salir por las escaleras a la planta S1. Esta será la Sala 1. Id hacia la izquierda y encontraréis una escalera. Subid y estaréis en la Sala 2, la cual es en esencia la de la entrada. Activad el pilar de teletransporte y así no tendréis que regresar.
Llegaréis a la Sala 3, la cual cuenta con varias plantas y en cuya cima se encuentra la sala del jefe. Como buen templo del agua de la saga, no va a ser sencillo, por lo que vais a tener que activar varios interruptores. Por ello, vamos a empezar pisando el interruptor morado, de forma que el agua se eleve levemente. Habrá dos escaleras a ambos lados, por lo que vamos a ir por la derecha. Bajad y avanzad hacia la derecha en la zona de avance lateral y tras pasar por la aguijuela, podréis obtener el mapa del cofre.
Seguid por el camino inferior esquivando los peces bombas y salid por las escaleras. Estaremos en la Sala 4. Pasar por debajo de la reja y subid rápidamente a suelo firme. Aquí tendréis que acabar con los Octoroks y con los Squalontes. Para los primeros lo mejor es que confiéis en el Peahat, ya que barrerá con todos. De hecho, acabad con los pulpos antes debido a que os pueden tirar con sus ataques al agua.
Con los Squalontes, usad el vuestro o peces bombas. Una vez esté el camino despejado, fijaos en la caja al norte bajo el agua. Rompedla con una bomba o con Zelda espadachina y podréis pasar al otro lado, subiendo a través del bloque acuoso. Una vez arriba, abrid el cofre para coger la rupia púrpura. Luego id por las cuerdas hasta la escalera con cuidado de las agujiuelas.
En la sala 5 tras bajar las escaleras, simplemente acabad con los pazgrejos y luego bajad las otras escaleras. Llegaréis a la Sala 6, donde estará el interruptor rojo. Pisadlo para activarlo. Ahora dejaos caer y regresad a la sala 3 e id por las escaleras de la izquierda. Bajad y meteos en el agua, debiendo acabar con torvos abisales de nivel 2. Si bien lo suyo es usar el Squalonte, os conviene más crear una réplica del torvo debido a que cuenta con iluminación que os guiará por el pasaje. Asimismo, avanzando podréis encontrar la Bio Baba Deku.
Avanzad por el camino que lleva hacia arriba y luego bajad. Cerca del suelo vais a encontrar una Bio Deku Baba que custodia un cofre. Acabad con ella y obtendréis 100 rupias. Si salís por las escaleras finales, llegaréis a la Sala 7, donde hay cuatro braseros. Sacad el que está hundido vinculándolo y luego encended el resto con un zol flamígero. Una vez hecho esto, acceded a la sala 8 donde os espera el interruptor azul. Dejaos caer y volved a la sala 3, donde ahora el chorro es tan potente que podréis llegar a los niveles superiores.
Primero vamos a ir por la puerta de la izquierda para llegar a la sala 9, la cual consiste en dos partes en los que hay corrientes de agua que lo arrastran todo hacia una cascada abajo. Montad en un trozo de madera pegado a la pared de la izquierda, colocad una mesa y esperad a que pase junto a la plataforma del final para saltar. Luego recorred la siguiente zona saltando de tablón en tablón hasta llegar a la parte superior.
En la sala 10, tendréis que accionar varios interruptores. Al primero podéis llegar formando un camino con bloques acuosos. El segundo subid a las cajas del centro y golpeadle. El tercero estará al fondo a la izquierda, por lo que id a la plataforma que tiene justo al lado y formar un camino de bloques acuosos con forma de L para llegar hasta él. El cuarto estará justo debajo del segundo.
Golpeadlo es tan simple como vincular un erizo mientras buceáis y esperad a que el movimiento de la corriente haga que lo golpee. Para el último, formad una escalera de dos camas desde la plataforma junto a la reja cerrada y soltad un Rebotadillo. Este romperá todas las cajas y golpeará el interruptor. Ahora podréis avanzar.
Una vez arriba, acabad con los cuatro enemigos en la Sala 11. Salid a la Sala 12 y encontraréis el interruptor amarillo. Volved a la Sala 3 y ahora bajad por las escaleras de la derecha del P1. Bajad al nivel acuático y. antes de nada, usad Vincular para quitar el primer tablón de madera. Bajad y encontraréis un cofre con un Huevo dorado. Haced lo mismo con el segundo tablón, el cual os llevará por un camino hacia abajo en el que tendréis que mover otro y romper un bloque con un pez bomba.
Usad uno de réplica y de esta forma podréis llegar hasta el cofre con la gran llave. Ahora volved hacia arriba, pasad con cuidado junto al pez bomba y comenzad a ascender. En el camino veréis cajas de madera, pero seguid subiendo para encontrar una fila de tres flotando. Quitad una y ponedla debajo de otra para crear un a una bolsa de aire.
Ahora tendréis que ir por la izquierda para abrir un pequeño atajo quitando una roca pesada de un tablón. Ahora sí, id hacia las cajas apiladas (son seis en total) y con un pez bomba id rompiendo columna a columna.
Una vez fuera en la Sala 13 tendréis que acabar con los enemigos. Un Squalonte podrá con todos. Pasad a la Sala 14 y encontraréis el último interruptor. Para poder activarlo, poned una roca pesada sobre él. Bajad por la trampilla, moved el tablón y la roca gigante, y podréis regresar a la Sala 3. Ahora subid en el chorro de agua y preparaos para luchar contra el jefe de esta mazmorra saltando al agujero: Vóctex.
Como era de esperar, el jefe es el mismo enemigo que os encontrasteis al inicio. Asimismo, este será un combate que tendréis que superar en 2D, por lo que su dificultad será relativa. Dicho esto, siendo claros, el mejor método para acabar con él es en modo Espadachina, por lo que si lleváis zumos que os aumente el Energium cuando os quede poco, mejor que mejor.
El jefe os lanzará remolinos que podéis esquivar fácilmente (mucho ojo con el oxígeno), por lo que cuando os lance una tanda, tendréis que nadar hacia su espalda y golpearle lo más rápido posible a esas verrugas. Una vez estas desaparezcan, dejará su espalda al descubierto. Lo bueno es que dejará muchos corazones, por lo que difícilmente podrá haceros daño. Sea como fuere, al acabar esta primera fase, algunas partes del nivel dejarán de estar inundadas, por lo que no os tendréis que preocupar por el oxígeno, pero quizás sea más difícil llegar a su espalda.
Seguidle y esquivad todos sus movimientos hasta que se ponga bocarriba, momento en el cual debéis golpearle con la espada o con cualquier enemigo para hacerle el máximo daño posible. Cuando reciba varios golpes en esta segunda fase, acabaréis con él, obteniendo un nuevo nivel para Tri, Poderilio y un Contenedor de corazón. Salid y tendréis una escena. Si esta fue vuestra segunda mazmorra, tendréis que ir al Desierto Gerudo. Si no es así, es el momento de volver con Luebery. Iniciaréis así En paradero desconocido. Podéis ver el mapa a continuación:
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