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Análisis Octopath Traveler: La quintaesencia del JRPG
Octopath Traveler aterriza en Nintendo Switch dándole una vuelta de tuerca al JRPG más clásico, tanto en estilo como jugabilidad
Plataforma analizada: Nintendo SwitchEl continente de Orsterra es una vasta región llena de lugares de todo tipo, bosques, montañas, ríos, desiertos, parajes nevados y playas paradisiacas. Este territorio que rinde culto al poder de una llama, vive actualmente su período de mayor paz en los últimos años, pero este reposo no fue gratuito, y entre varias cosas, se cobró a una nación entera. La sombra del peligro se cierne por todas partes, el número de criaturas agresivas es cada vez mayor en caminos y grutas, y una extraña organización de encapuchados conspira en secreto por hacerse con el poder. La aventura de Octopath Traveler, uno de los grandes exclusivos de Nintendo Switch, comienza.
Tomando como referencia a JRPG clásicos de los 90 como Dragon Quest IV, Live A Live o Final Fantasy VI, la trama toma diversos caminos, en concreto ocho, protagonizados por cuatro hombres y cuatro mujeres, todos ellos con su pasado, aspiraciones y habilidades características. Así pues controlaremos a H’aanit, la aprendiz de cazadora que quiere salvar a su maestro; Olberic, un guerrero sin amo en busca de su lugar en el mundo; Ophilia, una clériga que quiere ayudar a su familia adoptiva; Alfyn, un boticario que viaja allá donde haya un enfermo; Primrose, una antigua noble que se convierte en bailarina para conseguir su venganza; Therion, un ladrón al que chantajean para realizar una peligrosa misión; Tressa, una joven mercader cuyas ansias monetarias le hacen moverse allí donde ve una oportunidad de oro, y Cyrus, un erudito al que obligan a tomarse una excedencia y decide salir en busca de un libro perdido.
Comenzaremos la aventura por uno de los ocho, que a partir de ese momento será nuestro “protagonista”. Una vez terminado el primer capítulo de dicho protagonista, el juego nos da total libertad a la hora de seguir las historias, simplemente tendremos que acudir a la ciudad en la que está el personaje, y al hablar con él comenzará su prólogo. Así nos iremos moviendo por cada uno de estos cuentos episódicos, que a pesar de contar con puntos interesantes -con sus dramas, sus chascarrillos sarcásticos y sus momentos chocantes-, pecan de demasiada independencia. Aunque tu equipo se componga de cuatro personajes, en cada cinemática solo va a intervenir aquel que tenga que cumplir el objetivo. El libre albedrío que nos proporciona el juego hace que las tramas no tengan muchos puntos en común, y no sería un problema si la estructura narrativa entre capítulos fuera prácticamente igual en todos ellos, haciendo que el relato se haga algo pesado. La mayoría de episodios nos llevarán a las afueras de la ciudad a buscar un objeto o luchar contra un enemigo, sólo se salvan de esta repetición un par de casos puntuales que no puedo mencionar. Esto conlleva que los personajes permanezcan ajenos los unos de los otros la mayor parte del juego, siendo lo único que los conecta, las típicas conversaciones breves estilo Tales of.
Uno de los componentes más destacables del videojuego es la exploración de Orsterra. A diferencia de los JRPG clásicos, no hay un overworld por el que nos movamos cuando no estamos en una ciudad o en una mazmorra. Aquí absolutamente todo tiene su escenario, con sus recovecos y sus tesoros, y aunque no todo es accesible desde el principio, el mapamundi nos irá descubriendo poco a poco cada uno de sus rincones.
La interacción con los NPCs es clásica pero con una vuelta de tuerca gracias a la inclusión de las acciones de senda. Estas habilidades especiales son propias de cada protagonista y nos ayudarán tanto en la trama principal -marcada en verde-, como en la multitud de misiones secundarias que nos encontraremos por el mundo -marcadas en naranja-. Pongamos por ejemplo que gracias a las pesquisas de Cyrus, descubrimos un objeto secreto en una casa, pero que en medio hay un maromo que no nos deja pasar. Pues tenemos dos opciones, o machacarle con el espadón de Olberic, o dejar que las bestias domadas por H’aanit hagan el trabajo sucio.
También podremos seducir a personajes para que nos ayuden en combate gracias a Primrose y Ophilia, o conseguir objetos especiales con las manos largas de Therion. Pero ojo, porque no todas estas acciones se harán sin oposición, y cada vez que alguien se moleste por nuestros actos, perderemos un punto de reputación. Si perdemos toda la reputación del pueblo, seremos considerados unos parias por sus habitantes, y no podremos actuar, pero no es nada que no se pueda arreglar si se paga lo suficiente.
Qué sería de un juego de rol sin sus combates. El juego utiliza un sistema CTB clásico, donde la parte superior de la pantalla nos irá mostrando tanto el orden de acción de nuestro equipo, como el de los enemigos. Este orden se ve afectado por un sistema de protección por puntos que posee cada enemigo, así como un cuadro con sus debilidades a armas y ataques elementales. Cada vez que realizamos un ataque efectivo, se irán mostrando sus flaquezas y cuando el contador de protección llegue a cero, habremos roto sus defensas, gozando de más turnos y pudiendo realizar ataques más poderosos.
Pero esto no sería muy atractivo sin los puntos de impulso. Cada turno, nuestros protagonistas irán ganando puntos hasta un total de cuatro, y de nuestra estrategia dependerá como vamos a utilizarlos. Con estos impulsos podremos atacar hasta cuatro veces seguidas en un mismo turno para, por ejemplo, tardar menos en romper una protección, o lanzar una magia cuatro veces más potente para ejecutar un daño devastador. Todo unido hace que en cada batalla cuente más la táctica que la fuerza bruta, otorgando una profundidad muy interesante.
Todos los ataques, habilidades y talentos son dependientes de la clase de cada personaje. Según vamos ganando experiencia, lograremos puntos para mejorar nuestras acciones durante el combate, y durante los primeros compases del juego podremos añadir otro de los trabajos del resto de protagonistas para ampliar nuestro rango de actuación. Podremos curar a nuestros compañeros, capturar monstruos para que nos ayuden, robarle hasta el alma a nuestros enemigos o alquilar un mercenario a sueldo que, curiosamente, pasaba por allí. Además, hay cuatro clases secretas bien escondidas por el continente: Señor de la Guerra, Hechicero, Vidente de las Estrellas y Señor de las Runas. No hay un Caballero Cebolla, pero se le acerca.
Sin embargo, no todo era bueno en los juegos de rol clásicos, y hay vicios que se han heredado. La aleatoriedad de los encuentros con enemigos sigue siendo una losa para el género y se podrían haber mejorado varios aspectos. Hay una habilidad para reducirlos, pero se echan en falta opciones de personalización ad-hoc que sí pudimos ver en la saga Bravely. A pesar de tener un sistema de misiones secundarias muy variado, solo podremos subir de nivel con los combates, lo que hace indispensable tener que levelear en ciertas áreas, luchando constantemente contra los mismos enemigos una y otra vez. Otro de los puntos negativos es la dureza de los jefes finales, más que por dificultad per se, por la vida que pueden llegar a tener. Siempre me ha gustado que un boss sea complicado, pero aquí la constante radica en romper, atacar, curarse y recuperar puntos de habilidad, por lo que parece más una maratón que una lucha contrarreloj donde el enemigo tenga la capacidad de darnos matarile en cualquier momento.
Pero sin duda el apartado más destacado de Octopath es lo que entra por los ojos y los oídos. Muchos han comentado que se ha desaprovechado el potencial del Unreal Engine 4 con un estilo "tan simple", pero no podían estar más equivocados. Los personajes están realizados con un pixel-art cuidado con mimo, mientras que los escenarios están realizados completamente en 3D, utilizando texturas pixeladas en terrenos y edificios para darle ese toque retro. La cámara juega con el enfoque, otorgando nitidez al plano central, mientras que lo más cercano y lejano del escenario aparece difuminado, dando una sensación laminada. Los efectos visuales están muy logrados y vemos claro-oscuros, niebla dinámica, diferentes tipos de brillos e incluso el movimiento del agua, que encajan perfectamente en el total y exprimen los chips de la consola hasta cotas que pocos juegos han conseguido.
Se podrían echar en falta los diseños de Kota Osaki para los diálogos, pero los desarrolladores decidieron utilizar los sprites de los personajes, más expresivos de lo que aparentan, para llevar el peso de las conversaciones, acompañados de un doblaje al inglés y al japonés más que notables, sobre todo este último, contando con seiyuus de gran calado. Donde también destaca el diseño artístico es en los sprites de enemigos y jefes, estos últimos sobredimensionados adrede para parecer más imponentes.
La banda sonora instrumental de Yasunori Nishiki, prácticamente un desconocido en Occidente, nos mete de lleno en un mundo de fantasía medieval con tonadillas llenas de cuerda y flautas dulces, para ponernos en tensión a golpe de piano y percusión cuando es necesario. Las melodías acompañan a la perfección cada momento del juego, y en algunos momentos nos llevarán a otros tiempos, cuando Nobuo Uematsu era el rey absoluto del género. Los efectos de sonido tampoco se quedan atrás, y suelen estar acompañados por un más que decente buen uso de la vibración HD.
Octopath Traveler no es un juego perfecto, ¿pero cuál lo es? Es un juego de rol de estilo clásico bien adaptado a los tiempos que corren, con características que atraerán a los aficionados más jurásicos del género, así como a potenciales jugadores novatos. Tanto el estilo gráfico como la banda sonora sobresalen, en un mundo abierto con ocho historias que tienen mucho que contar y un sistema de combate clásico, pero profundo, donde el componente estratégico es clave. El juego se ve bien en pantalla grande, pero donde verdaderamente destaca es en modo portátil, donde los sprites y los efectos lucen a las mil maravillas.
Solo la trama principal ocupará 60 horas de nuestro tiempo, que si añadimos las misiones secundarias y los diferentes secretos que nos esperan en Orsterra, podemos irnos fácilmente a las 80 horas. Se trata, sin dudarlo por un instante, de uno de los grandes RPGs del año, y un gran exclusivo para Nintendo Switch, que bien falta hacía tras un pobre primer semestre de año. Marca el camino a seguir a Square Enix para futuros videojuegos del género, y solo falta pedirles que empiecen ahora mismo -si no están ya- a realizar un remake de Final Fantasy VI con este estilo visual.
Lo mejor
Estilo visual y banda sonora que rozan la matrícula, mezclando lo clásico con lo moderno
Un combate por turnos profundo con un sistema de habilidades a la altura
Tiene lo mejor de los JRPGs clásicos…
Lo peor
…pero también lo peor, y son cosas que podrían haberse mejorado
Las ocho historias, aunque interesantes, tardan en arrancar, y sobre todo en conectar
Los jefes finales parecen estar hechos de adamantium
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