
Reportaje 6g2f52
Recordamos lo que ha supuesto 'WoW' para la industria, y nos planteamos su posible futuro a corto plazo mientras seguimos trabajando en el análisis de 'Warlords of Draenor'
Las declaraciones de sus responsables lo delatan: ni en un estudio acostumbrado al éxito desde siempre como es Blizzard Entertainment se esperaban que 'World of Warcraft' se convirtiera en lo que finalmente ha supuesto para el universo videojuego. Tampoco vamos a negar que ya sabían, en cierto modo, que su propuesta de MMORPG con la base de 'Warcraft' iba a calar entre sus seguidores, pero no es probable que pensaran que iban a hacer historia. Porque la han hecho, eso es innegable; han popularizado el género MMORPG entre los s de ordenador, instaurando unas bases y creando una gallina de los huevos de oro que no ha dejado de ser fructífera.
'World of Warcraft' salió por allá en noviembre de 2004, aunque en España y otros territorios no pudimos catarlo hasta 2005. Y lo hicimos con muchas ganas, además, ya que el juego salió primero en Norteamérica, Australia y Nueva Zelanda, y lo hizo con una acogida muy buena entre los aficionados. Ya habían comenzado por aquél entonces a granjearse sus primeros millones de suscriptores, y desde entonces hasta 2008 el juego fue saliendo en los territorios que faltaban. En cuatro años, con todos los territorios ya cubiertos por el lanzamiento (244 países en total), se alcanzaron los 7,5 millones de suscriptores. La leyenda ya había comenzado, pero lo mejor estaba por llegar.
Desde entonces, el juego no dejó de crecer. Se localizó a ocho idiomas diferentes, y la fiebre por jugar al juego de moda en PC llegó cada vez a más jugadores. Algunos se resistían, pero siempre había un amigo o conocido que jugaba y si mordían el anzuelo, difícilmente lo podían dejar al día siguiente. La correcta optimización del título también permitió a muchos jugadores poder disfrutar del título. Entre una cosa y otra, el número de suscriptores llegó al límite con 12 millones de jugadores en 2010. Una cifra aún no alcanzada por otro juego MMORPG de pago.
Fue entonces cuando 'World of Warcraft' consiguió su Récord Guinness como MMORPG más jugado de siempre, con otras menciones que ya han sido superadas como el número de jugadores simultáneos o de jugadores activos (así lo aseguraron por ejemplo desde Valve con 'DoTA 2'). Este mismo año también se alcanzaron las 100 millones de cuentas creadas, que no son pocas. Más cifras: 500 millones de personajes creados, nueve millones de hermandades, 87 millones de visitas al canal oficial de Youtube de 'World of Warcraft', más de dos millones de intercambios diarios en la casa de subastas...cifras que marean, pero que logran crear una imagen mental de la fuerza social del juego.
'World of Warcraft' ha ido perdiendo fuerza desde su momento dorado, pero ni mucho menos ha desaparecido. Millones de jugadores en todo el mundo siguen jugando a diario, y no parece que tengan intención de dejar de hacerlo en un futuro próximo. Lejos de ser un páramo, el mundo del juego sigue estando lleno de vida y retos que afrontar. ¿No te estará tentando volver para echar una partidita?
Vale, está claro que 'World of Warcraft' sentó cátedra en el género de los MMORPG y supuso un éxito que tardará en repetirse en el mundo del videojuego. ¿Pero qué lo hace tan bueno? ¿Por qué su leyenda se extiende en el tiempo, y otras propuestas muy potentes dentro de los juegos de rol en línea no consiguen llegar a su nivel de popularidad? Hay una serie de características que hacen de este juego un referente, pero la más importante es que Blizzard consiguió que algo tan a priori complicado como un juego online de rol fue sencillo y asequible para cualquier tipo de jugador. No hacía falta conocer el género ni tampoco la licencia 'Warcraft'; enseguida nos sentíamos como en casa.
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